Als alternatief voor het traditionele Parental Control, ontwikkel je een programma
dat jongeren beloont met Gaming Tijd na het realiseren van een aantal activiteiten zoals bijvoorbeeld
“lezen van een boek”, “sporten”, … .

Klasse Activiteit (3 punten)
Definieer een klasse Activiteit die kan gebruikt worden voor het registreren van een activiteit.

Specificaties
- De naam van je programmaklasse moet
Activiteit
zijn.
- Je klasse bevat 3 instantievariabelen (0,5 punten):
- De beschrijving van de activiteit.
- De tijdsduur van de activiteit in minuten
- Een id voor de activiteit.
- Een int klasse variabele aantalActiviteiten geïnitialiseerd op 0. (0,5 punten).
- Definieer de constructor met een String en een double als parameters (1 punt). Deze initialiseert de instantievariabelen beschrijving en duurtijd met de overeenkomstige parameters. De id van de activiteit wordt gevormd door de waarde van
de klasse variabele aantalActiviteiten aan de String “activiteit” te plakken. Dus de allereerste activiteit zal als id “activiteit0” hebben en de tweede activiteit “activiteit1”, de derde “activiteit3”, …
- getters en setters (0,5 punten)
- Definieer getters voor de 3 instantievariabelen en de klasse variabele.
- Definieer setters voor de instantievariabelen beschrijving en tijdsduur.
- Definieer een non-void methode bepaalSpeeltijd (0,5 punten). Deze methode retourneert hoeveel tijd men mag gamen voor een activiteit. Standaard bedraagt dit de helft van de tijdsduur van de activiteit.
- Overschrijf de toString methode voor een Activiteit object (0,5 punten). Een activiteit object wordt als volgt weergegeven:
[id]: [beschrijving]: [tijdsduur]. Bijvoorbeeld: “activiteit23: Lezen van boek: 50.6”.
Opmerkingen en tips
- Het is niet toegelaten om extra instantievariabelen toe te voegen