De vorige reeks bestond uit 12 afzonderlijke oefeningen, die elk werden uitgewerkt in een apart bestand met een main-methode. In het 'Projects'-venster van NetBeans zag dit er zo uit:

overzicht van project 'Reeks1' in NetBeans

In deze reeks maken we klassen aan die te vergelijken zijn met de de Greenfoot-klassen Actor, Greep, SmoothMover, World, Earth, Vector,.... In ons geval zullen het de klassen Worp, Persoon en Speler zijn. Elke klasse beschrijft een functioneel deelaspect van het programma. In elke klasse worden instantievariabelen toegevoegd om informatie te onthouden, en methodes toegevoegd die toelaten om informatie op te vragen of opdrachten door te spelen aan een object van deze klasse.

Om deze klassen te kunnen uittesten, zullen we één klasse gebruiken (deze draagt de naam van het project) die een main-methode bevat. In het 'Projects'-venster van NetBeans wordt deze klasse met een groen pijltje aangeduid.

overzicht van project 'Dobbelspel' in NetBeans

Opdracht

Maak een nieuw project aan met naam Dobbelspel. Het bestand Dobbelspel.java wordt automatisch aangemaakt, en bevat het hoofdprogramma.

De klasse Worp

Rechterklik op de package dobbelspel package dobbelspel en voeg een nieuwe Java-klasse toe (keuze New). Geef deze de naam Worp (met hoofdletter!). Als het goed is, vertoont het icoontje van deze klasse geen groene pijl. Indien wel, dan koos je verkeerdelijk voor Java Main Class.

De klasse Worp stelt één worp voor met twee dobbelstenen. Je implementeert de klasse als volgt:

In deze klasse wordt dus niets uitgeschreven in het output-venster.

Initialiseer het hoofdprogramma (dus in het bestand Dobbelspel.java een variabele met een instantie van de klasse Worp. Roep de methode getWaarde aan en schrijf de return-waarde in het output-venster.
Elke klasse, ook de klasse Worp, erft de methode String toString() van de basis Java-klasse - je moet hier dus geen code voor schrijven. Roep deze methode aan op de variabele worp - dan krijg je niet echt zinvolle informatie over de worp.

Indienen

In NetBeans schreef je zowel de klasse Worp als een hoofdprogramma in de klasse Dobbelspel. Je laadt echter ENKEL de code van de klasse Worp op in Dodona; voor de goede werking van het hoofdprogramma ben je zelf verantwoordelijk. Dit hoofdprogramma zal je wel toelaten fouten te ontdekken vòòr Dodona dit voor jou doet...